split code into smaller files for more modular project structure
This commit is contained in:
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src/components.rs
Normal file
45
src/components.rs
Normal file
@@ -0,0 +1,45 @@
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use bevy::prelude::*;
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#[derive(PartialEq)]
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pub enum Item {
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None,
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Burger,
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}
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#[derive(Component)]
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pub struct Customer {
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pub order: Item,
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pub served: bool,
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pub range: f32,
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}
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#[derive(Component)]
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pub struct Fryer {
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pub range: f32,
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pub speed: f32,
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}
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#[derive(Component)]
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pub struct Unit {
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pub move_speed: f32,
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pub height_offset: f32,
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}
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#[derive(Component)]
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pub struct Player {
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pub holding: Item,
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pub progress: f32,
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}
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#[derive(Component)]
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pub struct ProgressBar {
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||||||
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pub width: f32,
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pub player_height: f32,
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}
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#[derive(Component)]
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pub struct PlayerBurgerIndicator;
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#[derive(Component)]
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pub struct MoveTarget {
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||||||
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pub position: Vec3,
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}
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||||||
339
src/main.rs
339
src/main.rs
@@ -1,4 +1,9 @@
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|||||||
use bevy::{light::NotShadowCaster, prelude::*};
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use bevy::prelude::*;
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||||||
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mod components;
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mod systems;
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use systems::{gameplay::*, movement::*, setup::*};
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fn main() {
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fn main() {
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App::new()
|
App::new()
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||||||
@@ -17,335 +22,3 @@ fn main() {
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|||||||
)
|
)
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.run();
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.run();
|
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}
|
}
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#[derive(PartialEq)]
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enum Item {
|
|
||||||
None,
|
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Burger,
|
|
||||||
}
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#[derive(Component)]
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struct Customer {
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order: Item,
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served: bool,
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range: f32,
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}
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#[derive(Component)]
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struct Fryer {
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range: f32,
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||||||
speed: f32,
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|
||||||
}
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||||||
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||||||
#[derive(Component)]
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||||||
struct Unit {
|
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||||||
move_speed: f32,
|
|
||||||
height_offset: f32,
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
#[derive(Component)]
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||||||
struct Player {
|
|
||||||
holding: Item,
|
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||||||
progress: f32,
|
|
||||||
}
|
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||||||
#[derive(Component)]
|
|
||||||
struct ProgressBar {
|
|
||||||
width: f32,
|
|
||||||
player_height: f32,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
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||||||
#[derive(Component)]
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|
||||||
struct PlayerBurgerIndicator;
|
|
||||||
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#[derive(Component)]
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||||||
struct MoveTarget {
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||||||
position: Vec3,
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
fn setup(
|
|
||||||
mut commands: Commands,
|
|
||||||
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
|
|
||||||
mut materials: ResMut<Assets<StandardMaterial>>,
|
|
||||||
asset_server: Res<AssetServer>,
|
|
||||||
) {
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||||||
// Camera
|
|
||||||
commands.spawn((
|
|
||||||
Camera3d::default(),
|
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||||||
Transform::from_xyz(0.0, 25.0, -25.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
|
|
||||||
));
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||||||
|
|
||||||
// Light
|
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||||||
commands.insert_resource(AmbientLight {
|
|
||||||
color: Color::WHITE,
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||||||
brightness: 200.0, // Subtle fill light so shadows aren't pitch black
|
|
||||||
..default()
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
commands.spawn((
|
|
||||||
DirectionalLight {
|
|
||||||
illuminance: 1000.0,
|
|
||||||
shadows_enabled: true,
|
|
||||||
..default()
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Transform::from_rotation(Quat::from_euler(
|
|
||||||
EulerRot::XYZ,
|
|
||||||
-0.8, // Pitch down (looking down at scene)
|
|
||||||
0.5, // Yaw (angle from side)
|
|
||||||
0.0, // Roll (no rotation)
|
|
||||||
)),
|
|
||||||
));
|
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||||||
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||||||
// Plane
|
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||||||
commands.spawn((
|
|
||||||
Mesh3d(meshes.add(Plane3d::new(Vec3::Y, Vec2::splat(50.0)))),
|
|
||||||
MeshMaterial3d(materials.add(Color::srgb(0.3, 0.5, 0.3))),
|
|
||||||
));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fryer
|
|
||||||
commands.spawn((
|
|
||||||
Mesh3d(meshes.add(Cuboid::new(2.0, 1.75, 2.0))),
|
|
||||||
Transform::from_xyz(-10.0, 0.875, 0.0),
|
|
||||||
MeshMaterial3d(materials.add(Color::srgb(0.1, 0.1, 0.1))),
|
|
||||||
Fryer {
|
|
||||||
range: 3.0,
|
|
||||||
speed: 50.0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
));
|
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||||||
|
|
||||||
// Front Counter
|
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||||||
commands.spawn((
|
|
||||||
Mesh3d(meshes.add(Cuboid::new(2.0, 1.5, 10.0))),
|
|
||||||
Transform::from_xyz(10.0, 0.75, 0.0),
|
|
||||||
MeshMaterial3d(materials.add(Color::srgb(0.7, 0.7, 0.7))),
|
|
||||||
));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Player
|
|
||||||
commands.spawn((
|
|
||||||
SceneRoot(asset_server.load("models/employee.glb#Scene0")),
|
|
||||||
Transform::from_xyz(0.0, 1.5, 0.0).with_scale(Vec3::splat(0.5)),
|
|
||||||
Unit {
|
|
||||||
move_speed: 10.0,
|
|
||||||
height_offset: 1.5,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Player {
|
|
||||||
holding: Item::None,
|
|
||||||
progress: 0.0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MoveTarget {
|
|
||||||
position: Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
|
|
||||||
},
|
|
||||||
// Burger indicator
|
|
||||||
children![(
|
|
||||||
SceneRoot(asset_server.load("models/burger.glb#Scene0")),
|
|
||||||
Transform::from_xyz(0.0, 7.1, 0.0).with_scale(Vec3::splat(0.9)),
|
|
||||||
Visibility::Hidden,
|
|
||||||
PlayerBurgerIndicator,
|
|
||||||
)],
|
|
||||||
));
|
|
||||||
|
|
||||||
// ProgressBar
|
|
||||||
commands.spawn((
|
|
||||||
Mesh3d(meshes.add(Cuboid::new(4.0, 0.5, 0.1))),
|
|
||||||
MeshMaterial3d(materials.add(Color::srgb(0.0, 1.0, 0.0))),
|
|
||||||
Transform::from_xyz(0.0, 0.0, 0.0),
|
|
||||||
ProgressBar {
|
|
||||||
width: 1.0,
|
|
||||||
player_height: 4.0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
NotShadowCaster,
|
|
||||||
));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Customer
|
|
||||||
commands.spawn((
|
|
||||||
SceneRoot(asset_server.load("models/customer.glb#Scene0")),
|
|
||||||
Transform::from_xyz(20.0, 1.5, 0.0).with_scale(Vec3::splat(0.5)),
|
|
||||||
Unit {
|
|
||||||
move_speed: 5.0,
|
|
||||||
height_offset: 1.5,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
Customer {
|
|
||||||
order: Item::Burger,
|
|
||||||
served: false,
|
|
||||||
range: 4.0,
|
|
||||||
},
|
|
||||||
MoveTarget {
|
|
||||||
position: Vec3::new(12.0, 0.0, 0.0),
|
|
||||||
},
|
|
||||||
));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
fn handle_click(
|
|
||||||
mouse_button: Res<ButtonInput<MouseButton>>,
|
|
||||||
windows: Query<&Window>,
|
|
||||||
camera_query: Query<(&Camera, &GlobalTransform)>,
|
|
||||||
mut target_query: Query<&mut MoveTarget, With<Player>>,
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
// Guard clause
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||||||
if !mouse_button.just_pressed(MouseButton::Right) {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
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|
||||||
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||||||
let Ok(window) = windows.single() else {
|
|
||||||
return;
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||||||
};
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|
||||||
|
|
||||||
let Some(cursor_position) = window.cursor_position() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
let Ok((camera, camera_transform)) = camera_query.single() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
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|
||||||
|
|
||||||
let Ok(ray) = camera.viewport_to_world(camera_transform, cursor_position) else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// check for sky clicks
|
|
||||||
if ray.direction.y > 0.0 {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
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|
||||||
|
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||||||
// Calculate the distance that the intercept with the ground occurs
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||||||
let t = -ray.origin.y / ray.direction.y;
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||||||
|
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||||||
// plug T into our formula
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||||||
let intersection = ray.origin + ray.direction * t;
|
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||||||
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||||||
for mut target in target_query.iter_mut() {
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||||||
target.position = intersection;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
fn move_to_target(mut query: Query<(&mut Transform, &MoveTarget, &Unit)>, time: Res<Time>) {
|
|
||||||
for (mut transform, target, unit) in query.iter_mut() {
|
|
||||||
let adjusted_target = target.position + Vec3::Y * unit.height_offset;
|
|
||||||
let direction = adjusted_target - transform.translation;
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||||||
let distance = direction.length();
|
|
||||||
|
|
||||||
// stop divide by 0 errors
|
|
||||||
if distance < 0.001 {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
let move_amount = unit.move_speed * time.delta_secs();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Snap
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||||||
if distance < move_amount {
|
|
||||||
transform.translation = adjusted_target;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
transform.translation += direction.normalize() * move_amount;
|
|
||||||
transform.look_at(adjusted_target, Vec3::Y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
fn fryer_cook(
|
|
||||||
mut player: Query<(&mut Player, &Transform)>,
|
|
||||||
fryer: Query<(&Fryer, &Transform)>,
|
|
||||||
time: Res<Time>,
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
let Ok((mut player_data, player_transform)) = player.single_mut() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
if player_data.holding == Item::Burger {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (fryer, fryer_transform) in fryer.iter() {
|
|
||||||
let distance = player_transform.translation - fryer_transform.translation;
|
|
||||||
if distance.length() < fryer.range {
|
|
||||||
player_data.progress += fryer.speed * time.delta_secs();
|
|
||||||
|
|
||||||
if player_data.progress > 100.0 {
|
|
||||||
player_data.holding = Item::Burger;
|
|
||||||
println!("YOU HAVE BURGER!!");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
player_data.progress = 0.0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
fn update_progress_bar(
|
|
||||||
player: Query<(&Player, &Transform), Without<ProgressBar>>,
|
|
||||||
mut progress_bar: Query<(&mut Transform, &mut Visibility, &ProgressBar)>,
|
|
||||||
camera: Query<&Transform, (With<Camera3d>, Without<ProgressBar>, Without<Player>)>,
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
let Ok((player, player_transform)) = player.single() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
let Ok((mut bar_transform, mut visibility, bar_data)) = progress_bar.single_mut() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
let Ok(camera_transform) = camera.single() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
let progress_percent = (player.progress / 100.0).clamp(0.0, 1.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Update above player
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|
||||||
bar_transform.translation = player_transform.translation + Vec3::Y * bar_data.player_height;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Billboard effect
|
|
||||||
let to_camera = (camera_transform.translation - bar_transform.translation).normalize();
|
|
||||||
let angle = to_camera.z.atan2(to_camera.x);
|
|
||||||
bar_transform.rotation = Quat::from_rotation_y(angle + std::f32::consts::FRAC_PI_2);
|
|
||||||
|
|
||||||
bar_transform.scale.x = bar_data.width * progress_percent;
|
|
||||||
|
|
||||||
if progress_percent == 0.0 || progress_percent == 1.0 {
|
|
||||||
*visibility = Visibility::Hidden;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
*visibility = Visibility::Visible;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
fn update_burger_indicators(
|
|
||||||
player: Query<&Player>,
|
|
||||||
mut burger: Query<(&mut Visibility, &mut Transform), With<PlayerBurgerIndicator>>,
|
|
||||||
time: Res<Time>,
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
let Ok(player_data) = player.single() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
let Ok((mut burger_vis, mut burger_transform)) = burger.single_mut() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rotate burger
|
|
||||||
burger_transform.rotate_y(time.delta_secs());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Show/hide based on inventory
|
|
||||||
*burger_vis = if player_data.holding == Item::Burger {
|
|
||||||
Visibility::Visible
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
Visibility::Hidden
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
fn customer_serve(
|
|
||||||
mut customer: Query<(&mut Customer, &mut MoveTarget, &Transform)>,
|
|
||||||
mut player: Query<(&mut Player, &Transform)>,
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
let Ok((mut player_data, player_transform)) = player.single_mut() else {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
if player_data.holding == Item::None {
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
for (mut customer_data, mut customer_target, customer_transform) in customer.iter_mut() {
|
|
||||||
if customer_data.served {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if player_data.holding != customer_data.order {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
let distance = player_transform.translation - customer_transform.translation;
|
|
||||||
if distance.length() < customer_data.range {
|
|
||||||
player_data.holding = Item::None;
|
|
||||||
customer_data.served = true;
|
|
||||||
customer_target.position = Vec3::new(100.0, 0.0, 0.0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|||||||
55
src/systems/gameplay.rs
Normal file
55
src/systems/gameplay.rs
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
use crate::components::*;
|
||||||
|
use bevy::prelude::*;
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn fryer_cook(
|
||||||
|
mut player: Query<(&mut Player, &Transform)>,
|
||||||
|
fryer: Query<(&Fryer, &Transform)>,
|
||||||
|
time: Res<Time>,
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
let Ok((mut player_data, player_transform)) = player.single_mut() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
if player_data.holding == Item::Burger {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (fryer, fryer_transform) in fryer.iter() {
|
||||||
|
let distance = player_transform.translation - fryer_transform.translation;
|
||||||
|
if distance.length() < fryer.range {
|
||||||
|
player_data.progress += fryer.speed * time.delta_secs();
|
||||||
|
|
||||||
|
if player_data.progress > 100.0 {
|
||||||
|
player_data.holding = Item::Burger;
|
||||||
|
println!("YOU HAVE BURGER!!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
player_data.progress = 0.0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn customer_serve(
|
||||||
|
mut customer: Query<(&mut Customer, &mut MoveTarget, &Transform)>,
|
||||||
|
mut player: Query<(&mut Player, &Transform)>,
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
let Ok((mut player_data, player_transform)) = player.single_mut() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
if player_data.holding == Item::None {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (mut customer_data, mut customer_target, customer_transform) in customer.iter_mut() {
|
||||||
|
if customer_data.served {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if player_data.holding != customer_data.order {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let distance = player_transform.translation - customer_transform.translation;
|
||||||
|
if distance.length() < customer_data.range {
|
||||||
|
player_data.holding = Item::None;
|
||||||
|
customer_data.served = true;
|
||||||
|
customer_target.position = Vec3::new(100.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
3
src/systems/mod.rs
Normal file
3
src/systems/mod.rs
Normal file
@@ -0,0 +1,3 @@
|
|||||||
|
pub mod gameplay;
|
||||||
|
pub mod movement;
|
||||||
|
pub mod setup;
|
||||||
125
src/systems/movement.rs
Normal file
125
src/systems/movement.rs
Normal file
@@ -0,0 +1,125 @@
|
|||||||
|
use crate::components::*;
|
||||||
|
use bevy::prelude::*;
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn handle_click(
|
||||||
|
mouse_button: Res<ButtonInput<MouseButton>>,
|
||||||
|
windows: Query<&Window>,
|
||||||
|
camera_query: Query<(&Camera, &GlobalTransform)>,
|
||||||
|
mut target_query: Query<&mut MoveTarget, With<Player>>,
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// Guard clause
|
||||||
|
if !mouse_button.just_pressed(MouseButton::Right) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let Ok(window) = windows.single() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
let Some(cursor_position) = window.cursor_position() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
let Ok((camera, camera_transform)) = camera_query.single() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
let Ok(ray) = camera.viewport_to_world(camera_transform, cursor_position) else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// check for sky clicks
|
||||||
|
if ray.direction.y > 0.0 {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calculate the distance that the intercept with the ground occurs
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|
let t = -ray.origin.y / ray.direction.y;
|
||||||
|
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||||||
|
// plug T into our formula
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let intersection = ray.origin + ray.direction * t;
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||||||
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||||||
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for mut target in target_query.iter_mut() {
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||||||
|
target.position = intersection;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn move_to_target(mut query: Query<(&mut Transform, &MoveTarget, &Unit)>, time: Res<Time>) {
|
||||||
|
for (mut transform, target, unit) in query.iter_mut() {
|
||||||
|
let adjusted_target = target.position + Vec3::Y * unit.height_offset;
|
||||||
|
let direction = adjusted_target - transform.translation;
|
||||||
|
let distance = direction.length();
|
||||||
|
|
||||||
|
// stop divide by 0 errors
|
||||||
|
if distance < 0.001 {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let move_amount = unit.move_speed * time.delta_secs();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Snap
|
||||||
|
if distance < move_amount {
|
||||||
|
transform.translation = adjusted_target;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
transform.translation += direction.normalize() * move_amount;
|
||||||
|
transform.look_at(adjusted_target, Vec3::Y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn update_progress_bar(
|
||||||
|
player: Query<(&Player, &Transform), Without<ProgressBar>>,
|
||||||
|
mut progress_bar: Query<(&mut Transform, &mut Visibility, &ProgressBar)>,
|
||||||
|
camera: Query<&Transform, (With<Camera3d>, Without<ProgressBar>, Without<Player>)>,
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
let Ok((player, player_transform)) = player.single() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
let Ok((mut bar_transform, mut visibility, bar_data)) = progress_bar.single_mut() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
let Ok(camera_transform) = camera.single() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
let progress_percent = (player.progress / 100.0).clamp(0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update above player
|
||||||
|
bar_transform.translation = player_transform.translation + Vec3::Y * bar_data.player_height;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Billboard effect
|
||||||
|
let to_camera = (camera_transform.translation - bar_transform.translation).normalize();
|
||||||
|
let angle = to_camera.z.atan2(to_camera.x);
|
||||||
|
bar_transform.rotation = Quat::from_rotation_y(angle + std::f32::consts::FRAC_PI_2);
|
||||||
|
|
||||||
|
bar_transform.scale.x = bar_data.width * progress_percent;
|
||||||
|
|
||||||
|
if progress_percent == 0.0 || progress_percent == 1.0 {
|
||||||
|
*visibility = Visibility::Hidden;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
*visibility = Visibility::Visible;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn update_burger_indicators(
|
||||||
|
player: Query<&Player>,
|
||||||
|
mut burger: Query<(&mut Visibility, &mut Transform), With<PlayerBurgerIndicator>>,
|
||||||
|
time: Res<Time>,
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
let Ok(player_data) = player.single() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
let Ok((mut burger_vis, mut burger_transform)) = burger.single_mut() else {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotate burger
|
||||||
|
burger_transform.rotate_y(time.delta_secs());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Show/hide based on inventory
|
||||||
|
*burger_vis = if player_data.holding == Item::Burger {
|
||||||
|
Visibility::Visible
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
Visibility::Hidden
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
114
src/systems/setup.rs
Normal file
114
src/systems/setup.rs
Normal file
@@ -0,0 +1,114 @@
|
|||||||
|
use crate::components::*;
|
||||||
|
use bevy::{light::NotShadowCaster, prelude::*};
|
||||||
|
|
||||||
|
pub fn setup(
|
||||||
|
mut commands: Commands,
|
||||||
|
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
|
||||||
|
mut materials: ResMut<Assets<StandardMaterial>>,
|
||||||
|
asset_server: Res<AssetServer>,
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// Camera
|
||||||
|
commands.spawn((
|
||||||
|
Camera3d::default(),
|
||||||
|
Transform::from_xyz(0.0, 25.0, -25.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Light
|
||||||
|
commands.insert_resource(AmbientLight {
|
||||||
|
color: Color::WHITE,
|
||||||
|
brightness: 200.0, // Subtle fill light so shadows aren't pitch black
|
||||||
|
..default()
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
commands.spawn((
|
||||||
|
DirectionalLight {
|
||||||
|
illuminance: 1000.0,
|
||||||
|
shadows_enabled: true,
|
||||||
|
..default()
|
||||||
|
},
|
||||||
|
Transform::from_rotation(Quat::from_euler(
|
||||||
|
EulerRot::XYZ,
|
||||||
|
-0.8, // Pitch down (looking down at scene)
|
||||||
|
0.5, // Yaw (angle from side)
|
||||||
|
0.0, // Roll (no rotation)
|
||||||
|
)),
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Plane
|
||||||
|
commands.spawn((
|
||||||
|
Mesh3d(meshes.add(Plane3d::new(Vec3::Y, Vec2::splat(50.0)))),
|
||||||
|
MeshMaterial3d(materials.add(Color::srgb(0.3, 0.5, 0.3))),
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fryer
|
||||||
|
commands.spawn((
|
||||||
|
Mesh3d(meshes.add(Cuboid::new(2.0, 1.75, 2.0))),
|
||||||
|
Transform::from_xyz(-10.0, 0.875, 0.0),
|
||||||
|
MeshMaterial3d(materials.add(Color::srgb(0.1, 0.1, 0.1))),
|
||||||
|
Fryer {
|
||||||
|
range: 3.0,
|
||||||
|
speed: 50.0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Front Counter
|
||||||
|
commands.spawn((
|
||||||
|
Mesh3d(meshes.add(Cuboid::new(2.0, 1.5, 10.0))),
|
||||||
|
Transform::from_xyz(10.0, 0.75, 0.0),
|
||||||
|
MeshMaterial3d(materials.add(Color::srgb(0.7, 0.7, 0.7))),
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Player
|
||||||
|
commands.spawn((
|
||||||
|
SceneRoot(asset_server.load("models/employee.glb#Scene0")),
|
||||||
|
Transform::from_xyz(0.0, 1.5, 0.0).with_scale(Vec3::splat(0.5)),
|
||||||
|
Unit {
|
||||||
|
move_speed: 10.0,
|
||||||
|
height_offset: 1.5,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
Player {
|
||||||
|
holding: Item::None,
|
||||||
|
progress: 0.0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
MoveTarget {
|
||||||
|
position: Vec3::new(0.0, 0.0, 0.0),
|
||||||
|
},
|
||||||
|
// Burger indicator
|
||||||
|
children![(
|
||||||
|
SceneRoot(asset_server.load("models/burger.glb#Scene0")),
|
||||||
|
Transform::from_xyz(0.0, 7.1, 0.0).with_scale(Vec3::splat(0.9)),
|
||||||
|
Visibility::Hidden,
|
||||||
|
PlayerBurgerIndicator,
|
||||||
|
)],
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
// ProgressBar
|
||||||
|
commands.spawn((
|
||||||
|
Mesh3d(meshes.add(Cuboid::new(4.0, 0.5, 0.1))),
|
||||||
|
MeshMaterial3d(materials.add(Color::srgb(0.0, 1.0, 0.0))),
|
||||||
|
Transform::from_xyz(0.0, 0.0, 0.0),
|
||||||
|
ProgressBar {
|
||||||
|
width: 1.0,
|
||||||
|
player_height: 4.0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
NotShadowCaster,
|
||||||
|
));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Customer
|
||||||
|
commands.spawn((
|
||||||
|
SceneRoot(asset_server.load("models/customer.glb#Scene0")),
|
||||||
|
Transform::from_xyz(20.0, 1.5, 0.0).with_scale(Vec3::splat(0.5)),
|
||||||
|
Unit {
|
||||||
|
move_speed: 5.0,
|
||||||
|
height_offset: 1.5,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
Customer {
|
||||||
|
order: Item::Burger,
|
||||||
|
served: false,
|
||||||
|
range: 4.0,
|
||||||
|
},
|
||||||
|
MoveTarget {
|
||||||
|
position: Vec3::new(12.0, 0.0, 0.0),
|
||||||
|
},
|
||||||
|
));
|
||||||
|
}
|
||||||
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